ED. FISICA

META:

1.LOS ESTUDIANTES COMPRENDER UN AMPLIO EXPRENCTO DE PATRONES GENERALES Y ESPECÍFICOS DE MOVIMIENTOS BASADO EN EL DESARROLLO SISTEMÁTICO DE LAS CAPACIDADES CONCORDATIVAS

DESEMPEÑOS:

1.PROFUNDIZA EN EL CONOCIMIENTO TEÓRICO DE LOS CONCEPTOS QUE RIGEN EL PERFECCIONIZMO Y LA ESTABILIZACIÓN DEL APRENDIZAJE TÉCNICO EN EL BALONCESTO ESCOLAR

2. EJECUTA PRUEBAS DE RENDIMIENTO FÍSICO ESPECIALIZADO PARA POTENCIALIZAR EN EL BALONCESTO ESCOLAR


3.APLICA DE MANERA ACTIVA Y CONVENIENTE LOS FUNDAMENTOS TECNICOS EN EL BALONCESTO ESCOLAR















Historia del Baloncesto


El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados UnidosMéxico, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.


Reglame

FUNDAMENTACION  DEL BALONCESTO 

El tiro

Se puede decir que el tiro es la parte más importante del baloncesto. por lo tanto es lo que primero vamos a trabajar.
Los tipos de tiros más utilizados por todo jugador de baloncesto indistintamente de la posición en la que jueguen: el tiro en suspensión, la entrada. Después también hay algunas variantes de estos tiros como por ejemplo el tiro en suspensión saltando hacia atrás, el tiro con rotación, la entrada a aro pasado,...

La posición correcta de los brazos en un tiro

El tiro en suspensión

Es el más útil en el juego estático. para realizar este tipo de tiro tenemos que colocar el brazo derecho formando un ángulo recto con el pecho, el codo también tiene que formar otro ángulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de unos cuatro dedo en horizontal de la misma, también tienen que estar lo más abiertos posibles, pero la pelota solo tocará la yema de estos y nunca la palma de la mano. El dedo de la mano izquierda y el de la mano derecha tienen que formar una T, pero los dedos tienen que tener unos centímetros de separación. Las piernas tienen que tener una abertura igual que la altura de tus hombros, sino tendrás poco equilibrio en el salto (piernas muy juntas) o perderás potencia en el mismo (piernas muy separadas) y el salto que debe realizarse es hacia arriba. Después es importante que el movimiento de piernas, brazos, y muñeca sea fluido. Cuando lleguemos al punto más alto del salto extenderemos el brazo derecho hacia arriba, no para los lados o para delante, mientras que la mano izquierda se separa del balón, una vez extendido el brazo realizaremos un golpe seco de muñeca, el cual impulsará el balón hacia la canasta y producirá una rotación del balón. Y nos tenemos que quedar en esa posición hasta tocar suelo. En el tiro el balón no tiene que ir ni muy alto ni en línea recta. Y tenemos que apuntar a la parte más cercana a nosotros del aro.El tiro en suspensión saltando hacia atrásLa forma correcta de lanzar un tiro en suspensión
este es una variante del tiro en suspensión pero que como su nombre indica el salto tiene que ser hacia atrás. Este salto es muy útil si tenemos la necesidad de alejarnos de nuestro defensor para tirar. Una recomendación es que se realice sólo si estamos cerca del aro puesto que se necesita más fuerza de bazo para alcanzar la canasta y este esfuerzo nos puede desviar nuestro tiro.

El tiro en suspensión con rotación

Este otro es uno de los más difíciles de meter puesto que en un principio tenemos que estar de espaldas, después realizar un giro rápido que nos puede desorientar y entonces realizar el tiro en suspensión. El giro se puede realizar hacia adentro, es decir, cuando elegimos un pie de pivote y giramos sobre este, lo hacemos pasando el otro pie más cerca de canasta, también se puede realizar hacia fuera, en este caso cuando giramos sobre el pie de pivote el otro pasa más alejado de canasta. En mi opinión el más fácil y útil es con giro hacia fuera puesto que nos alejamos del defensor y podemos ver si tenemos espacio para realizarlo

La entrada

Este tipo de tiro es el que más se utiliza en los contraataques o si te consigues ir de tu defensor por velocidad. Para realizar la entrada primero tienes que aprender a dar los pasos de entrada. Si entramos por la derecha a la vez que cogemos el balón damos un paso un poco más largo con el pie derecho, seguidamente damos el paso con el pie izquierdo más corto y no impulsamos con este hacia arriba, esto es muy importante puesto que mientras más cerca estés del aro más fácil te resultará encestar. En todo momento tenemos que tener el balón bien sujeto con las dos manos si no el contrario puede quitárnoslo con mayor facilidad. Bueno hemos llegado a la parte en la que comenzamos a elevarnos, en ese momento subimos el balón (con las dos manos) a la altura de la frente aproximadamente y ya podemos tirar.
El tiro que podemos realizar en esta posición es de dos formas, como un tiro en suspensión (ver tiro en suspensión) o una bandeja. Para realizar una bandeja la posición de la mano derecha sigue siendo por debajo del balón pero en este caso los dedos no apuntan hacia la frente sino hacia el otro lado, hacia canasta. Una vez alcanzado el punto máximo del salto impulsaremos la pelota con la muñeca para que pase por encima del aro, este impulso no tiene que ser con un golpe seco puesto que así solo conseguiremos que la pelota suba o que tenga mucho efecto y el balón salga despedido cuando toque el tablero. cuando realicemos la entrada por la izquierda esta se realiza de la misma forma pero el primer paso se realiza con la izquierda y el impulso se obtiene con la derecha.
Una de las cosas más importantes es tirar también con la izquierda, esto se debe a que es la que más lejos del defensor va estar por lo tanto a este le resultará más difícil quitárnosla. El jugador que es igual de bueno tirando con la derecha que con la izquierda es un adversario temible para cualquiera mientras que si sólo se sabe entrar por uno de los lados el defensor tiene una gran ventaja sobre el atacante. además el hombre que entra no tiene que tener miedo a los golpes puesto que si recive alguno, "lo más seguro" es que piten falta. También hay que tener encuenta que apesar de haber recibido un golpe tenemos que tirar puesto que así tenemos los dos puntos y un tiro adicional a nuestro favor, si logramos meter la canasta

La entrada a aro pasado

Esta entrada es mortífera si se sabe ejecutar correctamente pero si no es un desperdicio de balón que puede ocasionar un cómodo contraataque del equipo contrario. El ángulo de aproximación tiene que ser poco, puesto que de esta forma cuando sobrepasemos el aro no nos salgamos de la pista, por lo general se realiza en paralelo a la línea de fondo. Los pasos de entrada se realizan de la misma forma que en la entrada normal, pero en esta ocasión el impulso no tiene que ser totalmente hacia arriba, pues entonces no sobrepasaríamos el aro y cuando tirásemos el balón golpearía en este. cuando saltemos extenderemos el brazo hacia delante y arriba y impulsaremos el balón con la muñeca hacia el mismo lado del que veníamos, si nos acercábamos por la derecha el balón lo tendremos que lanzar hacia la derecha y darle un pequeño efecto hacia el mismo lado para que cuando toque el tablero salga en dirección al aro.

El tiro de gancho

El tiro de gancho es un lanzamiento que solo se puede realizar acorta distancia, para efectuarlo tenemos que colocarnos de lado de la canasta. Después colocamos el brazo extendido hacia el lado contrario de la canasta y lo levantamos, siempre extendido, hasta encima de nuestra cabeza donde realizaremos un movimiento de muñeca que llevará el balón hacia el aro

El medio gancho

Este tipo de gancho también es muy efectivo a corta distancia pero además tenemos un mejor control del balón. Este mejor control se debe a que no tenemos que extender el brazo, sino que, estando también de lado con respecto al aro, levantamos directamente el balón sobre nuestra cabeza y realizamos el movimiento muñeca requerido.
El pase
Par mi el pase es una de las cosas más importantes puesto que gracias a el hacemos llegar el balón a otros compañeros que tengan mejor opciones de tiro. El jugador que no sepa pasar correctamente propiciará unos buenos contraataques del contrario lo que lleva a perder el partido.Todo pase tiene que ser fuerte, sin pasarse, y bien dirigido, es decir, si tu compañero va corriendo no le puedes pasar donde el estaba por que cuando le llegue el balón el ya no estará allí, sino que tendrás que pasar un poco más delante de donde estaba, o si tu compañero te pide el balón a la altura de su cabeza no le puedes pasar a sus rodillas pues perderás el balón tontamente .También existen distintos tipos de pases, un buen jugador tiene que saber cuando utilizar o uno u otro, Los pases que vamos a explicar son el de pecho, el picado, el de cabeza, y el de béisbol.

El pase de pecho

Este pase es el más seguro y fácil de hacer. Para realizarlo sacamos el balón a la altura del pecho con los brazo lo más pegado al cuerpo posible, después extendemos los brazos en línea recta y empujamos con las muñecas el balón pudiéndose que dar las manos con los dedos hacia abajo al igual que las palmas o hacia delante y las palmas hacia fuera. este movimiento de brazos lo acompañamos con un paso, de esta forma obtendremos más fuerza

El pase picado
Es una variante del pase de pecho y se realiza de la misma forma pero con una salvedad el balón tiene que botar antes, de llegar al compañero, en el suelo, este tipo de pase es muy difícil de cortar por lo que se utiliza para pasar a los compañeros que tengan un defensor muy cerca.

El pase de cabeza

Este pase es también muy utilizado, sobre todo por los hombres altos. Primero colocaremos el balón encima de nuestra cabeza, y después con un movimiento rápido de muñecas pasaremos la pelota a la altura del pecho del compañero o donde este nos lo pida. Este pase es el más utilizado para pasar por alto a la zona puesto que pasamos por encima de nuestro defensor.

El pase de Béisbol
Este pase es el más utilizado en los contraataques puesto que es el que mayor distancia puede coger, pero tiene el inconveniente que también es muy impreciso. Bueno primero nos colocaremos el balón a la altura del hombro y lo impulsaremos con un movimiento del brazo en línea recta, y no en circulo puesto que el movimiento circular hace que el tiro aún más impreciso y difícil de coger. Como este pase tiene que recorrer casi toda la cancha se tendrá que lanzar un poco bombeado, pero no demasiado puesto que con más altura más tarda en llegar al destino. En mi opinión en lugar de realizar este pase sería mejor pasar como un pase de pecho, pero para ello primero tendremos que tener una buena potencia de pase.

Pase a una mano

El pase a una mano es uno de los más rápidos de efectuar pero tiene el inconveniente de ser también un pase algo impreciso y débil si no lo practicamos con frecuencia. Para realizar este pase primero hay que tener un buen manejo de pelota puesto que el pase se realiza sin interrupción después de un bote. cuando el balón suba, después del bote, hasta la altura del pecho y a continuación extendemos el brazo y le damos fuerza con un movimiento de muñeca igual que en el pase de pecho.

Pase con una mano picado

Se realiza del mismo modo que el anterior pero con la salvedad de que primero tiene que botar en el suelo.

Pase por la espalda

Si quieres hacer un pase que sorprenda al contrario y que el baloncesto sea un juego aun más espectacular, tienes que practicar mucho este pase. Para poder ejecutarlo a la perfección primero tienes controlar perfectamente el cambio de mano por la espalda, explicado en la página de driblings, y después practicar, con el mismo movimiento, lanzarle el balón a un compañero en lugar de pasártelo a la otra mano. Te aconsejo que para que el balón salga con más fuerza gires un poco la cadera mientras realizas el pase.

El dribling (dribleo)

Para realizar un dribleo tenemos que poseer un buen control del balón y también hay que saber utilizar tu inteligencia y picardía, puesto que por muy bien que sepas hacer el dribleo si no sabes cuando utilizarlo este es de muy poca eficacia.
Bueno primero vamos a indicar los distintos cambios de manos que vamos a explicar: el cambio de mano de rodilla a rodilla, por entre las piernas, por detrás de la espalda y  de reverso.

Rodilla a rodilla

Este es el cambio de mano más básico y del que parte el cambio entre las piernas. Recomiendo que se posea un control absoluto de este por ser también uno de los más efectivos y rápidos. Primero nos colocaremos con la pierna contraria a la que realizamos el bote un poco adelantada, es decir, la posición básica de bote. A continuación la pondremos en línea con la otra y con una abertura igual a la de tus hombros entonces con un movimiento rápido y seco de la muñeca daremos un bote para que el balón llegue a la otra mano que estará esperándola. Entonces podemos hacer una salida directa, con la misma pierna que el lado al que nos dirigimos, o también una salida indirecta, con la pierna contraria del lado al que vamos. a continuación realizaremos un cambio de ritmo (aumentaremos la velocidad) a la vez que damos el bote lo más lejos que podamos controlar.  

Entre las piernas

Este cambio se realiza igual que el anterior pero el cambio de mano se realiza dando el bote entre las piernas, es decir, partiendo de la posición del cambio de mano de rodilla a rodilla primero hacemos el cambio de mano pasando el balón entre las piernas y luego igualamos los pies para después arrancar con más velocidad y fuerza

Por la espalda

Este cambio de mano es muy bueno si tienes un absoluto control sobre el, de lo contrario es una forma muy efectiva de perder el balón. Para realizarlo primero tendremos que hacer un pequeño bote hacia atrás quedándose la pelota detrás de nuestra espalda, después lo impulsaremos hacia el otro lado y hacia delante mediante un movimiento rápido, haciendo que la pelota pase al otro lado y se nos quede delante y podamos realizar el cambio de ritmo necesario. Para hacer este cambio de mano correctamente se necesitan bastantes horas de entrenamiento por que es fácil que se te vaya el balón cuando lo pases por detrás de la espalda o que te pegue en ésta

De reverso

Este cambio de mano es muy útil en las zonas cercanas al aro pues te permite dejar al contrario en tu espalda y poder realizar un tiro cómodo. Para realizar este cambio de mano utilizaremos el pie contrario al que botamos el balón como pie de pivote o giro. este pie tiene que estar colocado delante del defensor y entonces desplazamos el otro detrás de la pierna de este, mediante un giro del cuerpo provocando que no pueda alcanzarnos, para efectuar un giro efectivo tendremos que bajar nuestro centro de gravedad, flexionaremos más las piernas, mientras que giramos tenemos que efectuar un bote que recogeremos con la otra mano, Después realizamos un cambio de ritmo. 

Los "fakes" o amagos 

En este apartado lo que más vale es el saber actuar, puesto que tienes que engañar al defensor.
Hay amague de todo: amague de tiro, de salida, de pase,...., La forma ideal de realizar una finta es realizar el movimiento de tiro, de pase,... a medias.

El amague de tiro

Tenemos que colocar el brazo en la misma posición que está explicada en el apartado de  tiro y colocarnos sobre las puntas de los pies, como si empezáramos el salto, y a continuación botaríamos, si no hemos agotado el bote, o tiraríamos, para aprovechar que el defensor se a desequilibrado para taponar el primer tiro.

Para el pase

Se realiza el mismo movimiento que el explicado anteriormente pero la pelota no se pasa sino que con un movimiento rápido, no por ello precipitado o mal ejecutado, lanzamos el balón a otro compañero o al mismo, si se puede.

El amague de salida

Es una de los amagos más útiles si se consigue engañar a los defensores puesto que el defensor se separa de la trayectoria que tu quieres seguir, para realizarla tendremos que decidir un pie de pivote que no se levantará en ningún caso hasta botar la pelota, una vez decidido realizaremos un paso pequeño hacia delante y un lado, provocando el movimiento del defensa que intentará cerrarnos el paso, y ha continuación saldremos hacia el lado contrario o hacia el mismo si el defensor se ha desequilibrado más todavía al volver a la posición inicial.

El amague del dribleo

El amague del dribleo en carrera es un arma muy usada en los uno contra uno si venimos en carrera, para realizarla decantaremos el cuerpo hacia el lado contrario del que queremos ir y a continuación lanzaremos el balón hacia delante y al lado que teníamos pensado ir  para luego salir con un cambio de ritmo

El amago de reverso

Después de muchos reversos en un partido el contrario se esperará que le hagás otro por lo que es el momento de engañarle realizando un pequeño giro de cintura, como si fuéramos a realizar el giro de reverso, y luego seguir con un cambio de ritmo hacia el mismo lado.

La defensa

En este aparatado vamos ha comentar la postura correcta del defensor y  como tiene que desplazarse. Esta parte hay que tenerla muy en cuenta puesto que una buena defensa nos puede proporcionar una gran ventaja en un partido.
Bueno la posición correcta es la misma que la de montar a caballo, pero sin caballo, me explico: primero tenemos que abrir las piernas un poco más que la altura de nuestros hombros, sin pasarse pues perdemos velocidad, después tenemos que flexionar las rodillas hasta ponernos casi sentados y luego estirar la espalda, si no tendremos muchos dolores de riñones. El buen defensor colocara siempre una de las manos delante del bote del contrario y siempre mirará el balón, de esta forma entorpecerá el bote del contrario aumentando la probabilidad de que este pierda el balón. Ahora tenemos que movernos: para ello primero moveremos el pie del lado al que queremos ir y luego el otro mediante pasos cortos, es decir, si vamos a la derecha primero movemos el pie derecho, estos, nunca cruzaremos los pies o nos tocáremos los talones. Para evitar que el jugador penetre tendremos que ser más rápido que el y colocarnos delante de su trayectoria moviéndonos de forma perpendicular a esta.

REGLAMENTO COMPLETO DEL BALONCESTO 
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA[3] [4] y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA.
Art. 1. – Definición
Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego y líneas 
Art. 3.- Equipamiento
Art. 4.- Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario
Art. 5. – El árbitro principal: deberes y poderes
Art. 6.- Árbitros: momento y lugar de las decisiones
Art. 7.- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción
Art. 8. – Árbitros: lesión
Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones
Art. 10.- El cronometrador: obligaciones
Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones
Art. 12. – Equipos
Art. 13.- Jugadores y sustitutos
Art. 14.- Jugadores: lesión
Art. 15.- El capitán: obligaciones y derechos
Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos
Art. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra
Art. 18.- Inicio del partido
Art. 19.- Condición del balón
Art. 20.- Posición de los jugadores y de los árbitros
Art. 21.-Salto entre dos
Art. 22.- Cómo se juega el balón
Art. 23.- Control del balón
Art. 24.- Jugador en acción de tiro
Art. 25.- Cesto: Cuándo se marca y su valor
Art. 26.- Saque
Art. 27.- Tiempo muerto registrado
Art. 28.- Sustituciones
Art. 29.- Final de un periodo o del partido
Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia
Art. 31.- Partido perdido por inferioridad
Art. 32.- Violaciones
Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego
Art. 34.- Regla del regate
Art. 35.- Regla del avance (o caminar)
Art. 36.- Regla de los tres segundos
Art. 37.- Jugador estrechamente marcado
Art. 38.- Regla de los ocho segundos
Art. 39.- Regla de los 24 segundos
Art. 40.- Balón devuelto a la pista trasera
Art. 41 – Interposición con el balón
Art. 42.- Faltas
Art. 43.- Contacto
Art. 44.- Falta personal
Art. 45.- Doble falta
Art. 46.- Falta antideportiva
Art. 47.- Falta descalificante
Art. 48.- Reglas de conducta
Art. 49.- Faltas técnicas de jugadores
Art. 50.- Faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes
Art. 51.- Faltas técnicas durante un intervalo de juego
Art. 52.- Enfrentamientos
Art. 53.- Principios básicos
Art. 54.- Cinco faltas por jugador
Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalización
Art. 56.- Faltas en situaciones especiales
Art. 57.- Tiros libres
Art. 58.- Error rectificable
PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES

FUNDAMENTACION TÁCTICA

En el baloncesto o básquetbol la capacidad defensiva de un equipo está en relación directa con la capacidad defensiva individual, considerándose la defensa como el factor más constantemente presente en el juego.Los jugadores deben estar bien entrenados en las tácticas de la defensa y conocer bien sus fundamentos. 


LA POSICIÓN

Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de gravedad debe estar a un nivel más bien bajo, distribuyéndose el peso por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso, rodillas flexionadas y espalda recta.

Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si está en posesión del. contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a fin de atraer la atención del adversario. El defensa debe enfocar su visión al espacio entre él y la pelota cuando el atacante no esté en posesión de la misma. En caso que el atacante domine el balón, el defensa debe concentrar su visión en el centro de gravedad del otro (a la altura de la cintura aproximadamente).

El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo están estrechamente relacionados. 


DEFENSA INDIVIDUAL

El marcaje individual es el punto central de una defensa. Existen ciertos principios fundamentales que debe emplear todo defensa. Estos son:

1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas flexionadas y cuerpo agachado con una ligera inclinación hacia delante; las manos deben estar en continuo movimiento a fin de desconcertar al adversario.

2. Emplear la voz como un fundamento técnico más; hablarse entre compañeros

3. Pasar rápidamente del ataque a la defensa.

4. Colocar la pelota sin pérdida de tiempo; mantener una actitud vigilante para interceptar pases.

5. Jugar la pelota directamente al hombre.

6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la línea lateral. Seguir al jugador suelto

7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos.

8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipación ante las jugadas de los adversarios.

9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos del adversario.

10. Provocar pases por la línea de banda y obstruir los del centro.

Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe obstaculizarlo, abriendo los brazos y moviéndolos de arriba a abajo con las manos abiertas.


DEFENSA DE EQUIPO

La defensa de un equipo depende de factores tales como las condiciones individuales, el estado de la cancha, el estilo del preparador, la clase de ofensiva planteada, etc.

La defensa debe ser constante en contraposición a la gran cantidad de factores variables que presenta el ataque.

REGLAS DEL FAIR PLAY 

Los siguientes puntos fueron enfocados para los jugadores. No olvidemos que si tienen duda en alguno, promover su incumplimiento por parte de su entorno  deportivo o familiar no ayudará a fomentar la esencia del deporte. Entonces no nos sintamos orgullosos de practicar deporte porque no es deporte, es otra “cosa”.
Reglas del juego limpio:
1. No protestes al árbitro.
2. Respetar al contrario.
3. Saludarlo deportivamente, tanto si se gana como si se pierde.
4. Respetar las instalaciones deportivas.
5. No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.
6. No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.
7. Animar al compañero que falla. Fallar es humano tu apoyo es muy importante.
8. No responder nunca a las provocaciones del contrario.
9. Respetar las decisiones del entrenador.
10. En caso de lesión de un contrario o cualquier otra circunstancia extradeportiva, no aprovecharla para marcar gol.
11. No pedir al árbitro que saque tarjeta a un contrario.
12. Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.
13. No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.
14. En caso de recibir una entrada dura aceptar las disculpas del rival, si estas se producen.
15. No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido.
16. El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.
17. Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.
18. Los partidos se juegan y se ganan en el terreno de juego.
Entrenador, padre, espectador, directivo… ¿en qué punto puede mejorar el jugador, tu hijo, tu deportista, tu club?
El beneficio directo es para todos ahora y en un futuro,  para los que vengan y para el deporte.
Fomentemos entre todos ser modelos de Juego 




EL TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego será rectangular. La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta.

EL BALÓN 
Conoce las propiedades, medidas y reemplazo de un balón.controlado y cumple las especificaciones técnicas, diferentes para cada categoría y adicionales a las especificaciones mínimas estipuladas en la Regla 2. La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el International F.A. Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.

EL NUMERO DE JUGADORES 
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido no se iniciará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores..En todos los partidos, los nombres de los sustitutos deberán entregarse al árbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no hayan sido designados de esta manera no podrán participar en el partido

EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES 
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores.

Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
















  • Equipamiento básico
    El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí
  • Un jersey o camiseta.
  • Pantalones cortos - si se usan pantalones térmicos debajo de los cortos, éstos deberán tener el color principal de los pantalones cortos.
  • Medias.
  • Canilleras/espinilleras.
  • Calzado.
  • EL ARBITRO
  •  Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego.
  • Poderes y deberes
    El árbitro:
  • Hará cumplir las Reglas de Juego.
  • Controlará el partido en cooperación con los árbitros asistentes y, siempre que el caso lo requiera, con el cuarto árbitro.
  • Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
  • Se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias de la Regla 4.
  • Actuará como cronometrador y tomará nota de los incidentes en el partido.
  • Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido cuando lo juzgue oportuno, en caso de que se contravengan las Reglas de Juego.
  • Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido por cualquier tipo de interferencia externa.
  • Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave y se encargará de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un jugador lesionado sólo podrá reincorporarse al terreno de juego después de que el partido se haya reanudado.
  • Permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego si juzga que un jugador está levemente lesionado.
  • Se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego. El jugador sólo podrá reingresar tras la señal del árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar.
  • Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento.
  • Castigará la infracción más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo

  • LA DURACION DEL PARTIDO
  • El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno
  • Períodos de juego
  • El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa.
  • Todo acuerdo de alterar los períodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deberá tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición.

  • Intervalo del medio tiempo














  • Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo.
  • El descanso del medio tiempo no deberá exceder de quince minutos.
  • El reglamento de la competición deberá estipular claramente la duración del descanso del medio tiempo.
  • La duración del descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el consentimiento del árbitro.

  • Recuperación de tiempo perdido
    Cada período deberá prolongarse para recuperar todo tiempo perdido por:














  • Sustituciones.
  • Evaluación de la lesión de jugadores.
  • Transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego para ser atendidos.
  • Pérdida de tiempo.
  • Cualquier otro motivo.
  • La recuperación del tiempo perdido quedará a criterio del árbitro.

  • Tiro penal














  • En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, se prolongará el período en cuestión hasta que se haya consumado el tiro penal.

  • Partido suspendido















  • EL BALON EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO
  • Conoce cuando el balón está fuera del juego y dentro del juego.
  • El balón fuera del juego.
    El balón estará fuera del juego cuando:
  • Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
  • El juego ha sido detenido por el árbitro.

  • El balón en juego.
    El balón estará en juego en todo otro momento, incluso cuando:














  • Rebota de los postes, travesaño o poste de esquina y permanece en el terreno de juego.
  • Rebota del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior del terreno de juego.

  • FALTAS E INCORRECIONES
  • Conoce como se sancionan las faltas e incorrecciones en el fútbol.
  • Tiro libre directo:
    Se concederá un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva:
  • Dar o intentar dar una patada a un adversario.
  • Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
  • Saltar sobre un adversario.
  • Cargar contra un adversario.
  • Golpear o intentar golpear a un adversario.
  • Empujar a un adversario.Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones:
  • Hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón.
  • Sujetar a un adversario.
  • Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal).
  • El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
    Tiro penal.
  • Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que esté en juego.

  • TIROS LIBRES
  • Tipos de tiros libres
    Los tiros libres son directos e indirectos.
    Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador.
    El tiro libre directo
  • Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un gol.
  • Si se introduce directamente en la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un saque de esquina al equipo contrario.
  • El tiro libre indirecto
  • Señal
    El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya sido ejecutado y conservar la señal hasta que el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del juego.El balón entra en la meta.
    El gol será válido si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la meta.
  • Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto jugado con el pie, se concederá saque de meta.
  • Si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se concederá un saque de esquina al equipo contrario.
  • Posición en el tiro libre
    Tiro libre dentro del área penal
    Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo defensor: 
  • Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón.
  • Todos los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego.
  • El balón estará en juego apenas haya sido jugado con el pie directamente más allá del área penal.
  • Un tiro libre concedido en el área de meta podrá ser lanzado de cualquier punto de dicha área.Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante: 
  • Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón hasta que esté en juego, salvo si se encuentran ubicados sobre su propia línea de meta entre los postes de meta.
  • El balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento.
  • Un tiro libre indirecto concedido en el área de meta se lanzará desde la parte de la línea del área de meta, paralela a la línea de meta, más cercana al lugar donde se cometió la infracción.Tiro libre fuera del área penal 

  • TIRO PENAL
  • El tiro penal
  • Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área penal mientras el balón esté en juego.
  • Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
  • Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los períodos del tiempo suplementario.
  • Posición del balón y de los jugadores
    El balón:
  • Se colocará en el punto penal.El ejecutor del tiro penal:
  • Deberá ser debidamente identificado.El guardameta defensor:
  • Deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el balón esté en juego.Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
  • En el terreno de juego.
  • Fuera del área penal.
  • Detrás del punto penal.
  • A un mínimo de 9,15 m del punto penal.















  • SAQUE DE BANDA
  • El saque de banda
    El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
    No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
    Se concederá saque de banda:
  • Cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra o por aire.
  • Que se lanzará desde el punto por donde franqueó la línea de banda.
  • A los adversarios del jugador que tocó por último el balón.

  • Procedimiento
    En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá:














  • Estar de frente al terreno de juego.
  • Tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma.
  • Servirse de ambas manos.
  • Lanzar el balón desde detrás y por encima de la cabeza.El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador.

  • Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de banda.
    El balón estará en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego.
    Contravenciones/sanciones
    Saque de banda ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
    Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez ( excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador















  • SAQUE DE META
  • El saque de meta

    • El saque de meta es una forma de reanudar el juego.
    Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.
    Se concederá saque de meta cuando:














  • El balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.

  • Procedimiento














  • Un jugador del equipo defensor jugará el balón con el pie desde cualquier punto del área de meta.
  • Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego.
  • el ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador.
  • el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del área penal.

  • Contravenciones/sanciones
    Si el balón no es lanzado directamente fuera del área penal:














  • Se repetirá el saque.Saque de meta ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta.
    Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
  • Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que el esférico haya tocado a otro jugador:
  • Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
  • SAQUE DE ESQUINA

  • El saque de esquina
    El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.
    Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario.
    Se concederá un saque de esquina cuando:
  • el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo contrario al atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.

  • Procedimiento














  • El balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina más cercano.
  • No se deberá quitar el poste del banderín.
  • Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m del área de esquina hasta que el balón esté en juego.
  • El balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante.
  • El balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento.
  • El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador.

  • Contravenciones/sanciones
    Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta:
    Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez ( excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:














  • Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador:
  • Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
  • Se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área penal del ejecutor.Saque de banda ejecutado por el guardameta:
    Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
  • Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
  • Si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
  • Si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
  • FUNDAMENTACION TECNICA 
     














  • FUNDAMENTOS TECNICOS EN EL FUTBOL 
  • SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALÓN 
  • EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el fútbol se usa más) 
  •  PLANTA DEL PIE.- Sirve para semi parar, parar, desviar, conducir, pasar, 
  • driblear.) 
  •  EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea), 
  • chalaca.) 
  •  BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del balón. 
  • También sirve para semi parar, amortiguar, desviar, rematar (penal), conducir, 
  • driblear, pasar.) 
  • BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engañar, semiparar, amortiguar, desviar, 
  • conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta).e) PUNTA.- Se utiliza 
  • en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos instantáneos), sirve también 
  • para desviar, pasar, rematar.) 
  • TACO (talón).- Sirve para emergencias en jugadas de distracción o lujo. 
  • RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar. 
  • MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar. 
  • EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar. 
  • LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar. 
  •  LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar, 
  • anticipar.
  • EL PASE 
  •  Es el fundamento técnico básico del juego de conjunto, es un acuerdo tácito entre 
  • dos jugadores que llegan a ser dos puntos de unión del balón 
  • El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de 
  • fútbol. 
  • TIPOS DE PASE  
  •  DE ACUERDO A LA DISTANCIA- Pases cortos- Pases largos- Pases 
  • medianos) 
  •  DE ACUERDO A LA ALTURA- Pase a ras del suelo- Pase a madia altura- 
  • Pase por elevación) 
  • DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO- Con la parte interna de 
  • pie- Con la parte externa del pie- Con el empeine- Con la punta- Con el taco
  • HISTORIA DEL FUTBOL DE SALON

  • El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fué el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
    El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
    Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de montevideo. Era la época en que la Selección de Uruguay había obtenido el campeonato del mundo.
    Fué el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
    Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la cración de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían  improvisar dibujandolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.
    Del baloncesto recogió la prohibición de tirar a puerta desde cualquier posición, así como las medidas de la cancha de juego. Y por último del waterpolo toda la reglamentación relacionada con los porteros.
    "El futbol sala es un deporte distinto al fútbol"
    "El fútbol del salon"  como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú.
    La habilidad desarrollada en este juego es visible en el estilo mundialmente famoso de la visualización de los brasileños al aire libre en el campo del mismo tamaño. Pelé, Zico, Sócrates, Bebeto, Ronaldo y otros superstars brasileños desarrolaron su hablilidad jugando Futsal. Mientras que el Brasil continúa siendo la cima de futsal del mundo, España le sigue de cerca, en otros países el juego ha escalado notoriamante entre sus seguidores. Ahora se juega, bajo auspicios de F.I.F.A. y en todo el mundo, de Europa al norte y a América Central y a los Caribe, a la Sudamérica, a la África , y a la Asia y a la Oceaní
  • CAPASIDADES FISICAS
  • Cualidades Físicas para el fútbol sala:
    La Resistencia. 
    Simplificando mucho, podríamos decir que se divide en: 
    Resistencia Aeróbica 
    Resistencia Anaeróbica 
    La resistencia aeróbica es la capacidad que permite realizar un ejercicio manteniendo el equilibrio de oxigeno (lo que se llama el Steady State). Es decir, se produce un equilibrio entre la necesidad de oxigeno que se requiere y la capacidad de aprovisionamiento. Se corresponde con esfuerzos de intensidad suave y media. Pertenecen a este tipo de resistencia las carreras de larga duración y deportes que requiere una prolongada permanencia en acción sin necesidad de mucha intensidad. 
    En cuanto su aplicación al fútbol sala, es un elemento básico e ideal para el trabajo físico a desarrollar en el periodo inicial de entrenamiento, tratando de proporcionar un buen acondicionamiento físico general que dé paso a la posterior fase de especialización de las cualidades físicas más relevantes. 
    La resistencia anaeróbica es la que permite soportar durante el mayor tiempo posible una deuda en el aprovisionamiento de oxigeno, producida por el alto ritmo de trabajo. Se divide en dos tipos: A) Aláctica (se da en esfuerzos máximos); B) Láctica (intensidad submáxima). 
    La resistencia anaeróbica aláctica (es decir la que no produce acumulación del ácido láctico) es la propia de los deportes tales como la velocidad, la halterofília, saltos, deportes de equipo en general y, como tal, el fútbol sala. En ella se sobrepasan las 180 p/m, se produce una deuda grande de oxígeno (entre un 85-90%). Es la propia para el desarrollo de acciones de mucha intensidad, con ritmo variado en el que la velocidad y la carrera pausada se van alternando de continuo. 
    La Velocidad 
    Adaptando la definición física en la que se concibe la velocidad como 'la distancia que se recorre en la unidad de tiempo' y mediante la conocida fórmula 
    V = Espacio/Tiempo
    la velocidad podría ser considerada como el factor, si no más relevante, al menos vital para el fútbol sala. Este hecho viene dado por el imperativo que la relación espacio-móvil-tiempo marca en el fútbol sala -esto es, la necesidad de llegar a un espacio en el menor tiempo posible. 
    Se compone de diferentes tipos: 
    Acciones de movimiento cíclico: propias de natación, ciclismo, esquí de fondo, marcha..... 
    Acciones de movimiento acíclico: la velocidad se manifiesta en gestos aislados y salteados; en saltos, halterofília, deportes de equipo, etc..















  • ACONDICIONAMIENTO FISICO
  • Calentamiento
    El calentamiento es la activación del organismo por medio de movimientos músculo-articulares que tienen como fin preparar al cuerpo para poder realizar entrenamientos fuertes así como evitar lesiones durante las sesiones del entrenamiento.
    Movimientos de cuello
    Estando de pie movemos suavemente el cuello de un lado hacia otro, que la barbilla se encuentre a nivel de un hombro y después hacia el otro, de cinco a siete repeticiones, después en giros grandes hacia un lado y hacia otro, y  de frente y hacia atrás con las mismas repeticiones.

    Resistencia


    Por resistencia se entiende la capacidad de realizar un trabajo de cierta intensidad durante el mayor tiempo posible; en otras palabras, es la cualidad motriz para resistir el cansancio de un esfuerzo prolongado, así como la capacidad para recuperarse rápidamente de éste.

    Esto se logra a través de un proceso de adaptación del organismo a modificaciones en el funcionamiento del sistema circulatorio, el metabolismo y la coordinación entre órganos y sistemas.






     VOLEIBOL

    Historia de voleibol

    El juego de Voleibol fue creado en 1.895 por WILLIAM G. MORGAN, Director Físico de la Y.M.C.A., en Holyoke, Massachusetts (USA.), como deporte de recreación. Esto ocurrió justamente un año antes de la realización de los 1ros. Juegos Olímpicos modernos desarrollados en Atenas.

    Muchos hombres de negocio sintieron que éste juego les daba la oportunidad de recrearse y combatir el stress.
    Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
    "En la búsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareció el más adecuado, pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descarte, solo tomé de éste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
    Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo después de mucho tiempo cuando se logró encontrar las que hoy día se aplican.
    Había la necesidad de un balón; se trató de utilizar la tripa del balón de Baloncesto pero se comprobó que era demasiado liviana y lenta; entonces se probó con el mismo balón de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande. Finalmente se decidió que un balón hecho a semejanza del actual era lo que necesitábamos; "entonces se recurrió a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS para que lo fabricase y así lo hicieran en su fabrica de Chicoppe (Massachusetts)".
    El balón era de cuero, tenía una tripa de goma, su tamaño era entre 25 y 27 pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.

    A principios de 1.896, el Director Físico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la Escuela de Educación y Entrenamiento Físico Profesional (también Director Ejecutivo del Departamento de Educación Física del Comité Internacional de la Y.M.C.A) invitó a realizar una exhibición en el New College Gymnasium.
    Morgan alquiló un autobús y llevó dos equipos de cinco jugadores cada uno a Springfield donde se realizaría el juego ante los conferencistas en el East Gymnasium. El capitán de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del otro, el jefe de bomberos John Linch.
    Morgan explicó el nuevo juego, llamado en un principio mintonette, diseñado para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que también podía ser jugado a campo abierto (también se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol, balón volea y volleyball, más adelante).
    Cualquier cantidad de personas podía jugarlo. No se habla de sets ó período como hoy, el lapso en que un jugador con el servicio se ponía el balón en movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llamó inning. El objeto era mantener el balón en movimiento sobre la red de un lado a otro del campo de juego. Era jugado combinando características del Tenis y Handball.
     Después de observar la demostración y escuchar el reporte de Morgan, el profesor Alfred T. Halstead tomó el vocablo de pase de voleo que se realizaba en el juego y la unió con el vocablo "Ball", llamándole "Volleyball". Este nombre fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y así nació el nombre con el cual le conocemos.





    REGLAMENTO DEL VOLEIBOL

    1.ÁREA DE JUEGO
    El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

    1.1 DIMENSIONES

    La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
    El espacio libre de juego es el espacio que hay por encima del área de juego el cual debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de fondo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 12,5 m de altura desde la superficie de juego.

    1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

    1.2.1
    La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, sólo se permite una superficie de madera o sintética. Cualquier superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.

    1.2.2
    En canchas cubiertas la superficie de la cancha de juego debe ser de color claro.
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, se requieren líneas de color blanco. Otros colores, diferentes entre sí, han de ser usados para el campo de juego y la zona libre.

    1.2.3
    En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíbe las líneas marcadas con materiales sólidos.

    1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

    1.3.1
    Todas las líneas son de 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.
    1.2.2
    Líneas de delimitación
    1.3.2
    Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están dibujadas dentro de las dimensiones de la cancha de juego.



    1.3.3
    Línea central
    El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin embargo, se considera que la toda la anchura de la línea pertenece por igual a ambos lados. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.

    1.3.4
    Línea de ataque
    En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado a 3 m. detrás del eje de la línea central, delimita la zona de frente.

    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la línea de ataque se prolongará añadiendo una línea de trazos desde las líneas laterales, con cinco trozos de 15 cm. de largo por 5 cm. de ancho, dibujados a 20 cm. uno de otro hasta un total de 1,75 m. La “línea de restricción del entrenador” (una línea discontinua que va desde la línea de ataque hasta el fin de línea de fondo, paralela a la línea lateral y a 1,75 cm. de ésta) está compuesta por fragmentos de 15 cm. de largo, pintados a 20 cm. uno de otro, que marcan el límite del área de operación del entrenador.

    1.4
    ZONAS Y ÁREAS

    1.4.1
    Zona de frente
    En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
    La zona de frente se considera prolongada más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre

    1.4.2
    Zona de saque
    La zona de saque es un área de 9 m. de ancho situada detrás de la línea de fondo.
    Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm. cada una, dibujadas a 20 cm. de la línea de fondo como prolongación de las líneas laterales. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.
    En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

    1.4.3
    Zona de sustitución
    La zona de sustitución está limitada por la prolongación de las líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

    1.4.4
    Zona de reemplazo del Líbero
    La zona de reemplazo del Líbero es parte de la zona libre en frente de los banquillos, limitada por la extensión de la línea de ataque, hasta la línea de fondo.

    1.4.5
    Área de calentamiento
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, deben medir aproximadamente 3 x 3 m., y están localizadas en las esquinas del lado de los banquillos, fuera de la zona libre.

    1.4.6
    Área de castigo
    Un área de castigo, de aproximadamente 1 x 1 m., equipada con dos sillas, está ubicada en el área de control más allá de la prolongación de cada línea de fondo. Pueden estar limitadas por una línea roja de 5 cm. de ancho.

    1.5
    TEMPERATURA
    La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser inferior a 16ºC (61ºF).

    1.6
    ILUMINACIÓN
    Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la iluminación en el área de juego debe ser de 1000 a 1500 luxes medidos a 1 m. sobre la superficie del área de juego.




    2
    RED Y POSTES

    2.1
    ALTURA DE LA RED

    2.1.1
    La red está emplazada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m. para hombres y 2,24 m para mujeres

    Nota de la RFEVB
    Para las competiciones nacionales se fijan las siguientes alturas:
    Categoría Masculina
    Benjamines 2,00 m.
    Categoría Femenina
    Alevines 2,10 m
    Infantiles 2,24 m.
    Infantiles 2,10 m.
    Cadetes 2,37 m.
    Cadetes 2,18 m.
    Juveniles 2,43 m.
    Juveniles 2,24 m.

    2.1.2
    Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm
    2.2
    ESTRUCTURA
    La red tiene 1 m. de ancho y 9,50 a 10 m. de largo (con 25 a 50 cm. a cada lado de las bandas laterales), hecha de malla negra con cuadros de 10 cm. de lado.
    A lo largo de su parte superior hay una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.
    Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.
    En la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho, similar a la de la parte superior, a través de la cual hay una cuerda enhebrada. Esta cuerda ajusta la red a los postes y mantiene tensa su parte inferior

    2.3
    BANDAS LATERALES
    Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral
    Tienen 5 cm. de ancho y 1 m. de largo, y se consideran parte de la red.

    2.4
    ANTENAS
    La antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm. De diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.
    Las antenas se colocan en el borde exterior de cada banda lateral y en lados opuestos de la red.
    Los 80 cm. superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm. de colores que contrasten, preferiblemente rojo y blanco.
    Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

    2.5
    POSTES

    2.5.1
    Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m. de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
    Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los postes que sostienen la red están ubicados a una distancia de 1 m. fuera de las líneas laterales.

    2.5.2
    Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos peligrosos o que obstaculicen.

    2.6
    ÚTILES COMPLEMENTARIOS
    Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.



    3
    BALONES

    3.1
    CARACTERÍSTICAS
    El balón debe ser esférico, hecho en cuero flexible o sintético y con una cámara interior de caucho o un material similar.
    Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.
    El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales deben cumplir con las especificaciones de la FIVB.
    Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.
    Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2 (294,3 a 318,82 mbar o hPa, 4,26 a 4,61 psi).

    3.2
    UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
    Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.

    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, así como los Campeonatos Nacionales o de Liga, deben jugarse con balones homologados por la FIVB, salvo autorización expresa de ésta.

    3.3
    SISTEMA DE TRES BALONES
    Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.
    4.
    EQUIPOS

    4.1
    COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
    4.1.1
    Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un preparador físico y un médico.
    Para Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el médico y el preparador físico debe ser previamente acreditado por ésta.

    4.1.2
    Uno de los jugadores, excepto el Líbero, es el capitán del equipo el cual se indicará en el acta del encuentro.

    4.1.3
    Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y participar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.

    4.2
    UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

    4.2.1
    Los jugadores que no estén en juego pueden sentarse en su banquillo o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.

    4.2.2
    Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.

    4.2.3
    Los jugadores que no estén en juego pueden calentar sin balones:

    4.2.3.1
    durante el partido: en la área de calentamiento
    4.2.3.2
    Durante los tiempos muertos y tiempos técnicos: en las zonas libres detrás de la cancha de juego.

    4.2.4
    Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.

    4.3
    INDUMENTARIA
    La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines (el uniforme) y zapatos deportivos.

    4.3.1
    El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser el mismo para todo el equipo (excepto para el Líbero). Los uniformes deben estar limpios.

    4.3.2
    Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma que no marque o compuesta, sin tacones.
    En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, está prohibido llevar zapatillas con suelas que sean predominantemente de color negro.

    4.3.3
    Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
    En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 20.

    4.3.3.1
    El número debe estar localizado en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números deben contrastar con el de las camisetas.

    4.3.3.2
    El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y 20 cm. en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.

    Para las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm. de altura realizado con una cinta de un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y pantalones deben cumplir los requisitos de la FIVB.

    4.3.4
    El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. subrayando el número del pecho.

    4.3.5
    Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto para los Líberos), y/o sin los números oficiales

    4.4
    CAMBIOS DE INDUMENTARIA
    El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:

    4.4.1
    a jugar descalzos,
    En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzos.

    4.4.2
    A cambiar las indumentarias húmedas o estropeadas entre sets o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.

    4.4.3
    A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo (excepto para los Líberos), y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.

    4.5
    OBJETOS PROHIBIDOS
    4.5.1
    Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.
    4.5.2
    Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto bajo su propia responsabilidad.



    5.
    RESPONSABLES DEL EQUIPO

    Tanto el capitán como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.Los Líberos no pueden ser capitán del equipo o capitán en juego

    5.1
    CAPITÁN

    5.1.1
    ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán firma el acta y representa a su equipo en el sorteo

    5.1.2
    DURANTE EL ENCUENTRO, y mientras se encuentra en la cancha es el capitán en juego. Cuando no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego, a excepción del líbero. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.
    Cuando el balón está fuera de juego sólo el capitán en juego, está autorizado a hablar con los árbitros:

    5.1.3
    AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:

    5.1.3.1
    agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;
    si expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, este desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial concerniente a la aplicación o interpretación de las Reglas por el árbitro.

    5.2
    ENTRENADOR

    5.2.1
    A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Selecciona la formación inicial, sus sustitutos y pide los tiempos para descanso. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.

    5.2.2
    ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.

    5.3
    ENTRENADOR ASISTENTE
    5.3.1
    El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.
    5.3.2
    En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo por cualquier razón incluido sanción, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán en juego y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador durante su ausencia.

    6.
    PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

    PARA ANOTAR UN PUNTO
    6.1.1
    Punto
    Un equipo anota un punto:
    6.1.1.1
    cuando el balón toca con éxito la cancha del equipo contrario.
    6.1.1.2
    cuando el equipo contrario comete una falta;
    6.1.1.3
    cuando el equipo contrario recibe un castigo.

    6.1.2
    Falta
    Un equipo comete una falta, realizando una acción contraria a las reglas (o violándolas de cualquier otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas reglas.
    6.1.2.1
    Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, solo se tiene en cuenta la primera

    6.1.3
    Jugada y jugada completada
    Una jugada es la secuencia de acciones de juego que se producen desde el momento en que se golpea el balón en el saque hasta que esté fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego que dan como resultado la obtención de un punto.

    6.2
    PARA GANAR UN SET
    Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
    6.3
    PARA GANAR EL ENCUENTRO

    6.3.1
    El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
    6.3.2
    En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

    6.4
    EQUIPO NO PRESENTADO Y EQUIPO INCOMPLETO
    6.4.1
    Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.




    7
    ESTRUCTURA DEL JUEGO

    7.1
    SORTEO
    Antes del encuentro, el primer árbitro realiza un sorteo para decidir quién realiza el primer saque y los lados de la cancha que van a ocupar los equipos en el primer set.

    7.2
    SESIONES DE CALENTAMIENTO

    7.2.1
    Antes del comienzo del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento conjunto en la red de 6 minutos; si no, ellos dispondrán de 10 minutos.

    7.2.2
    Si alguno de los capitanes solicita calentamiento en la red por separado (consecutivo), los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2.1.

    7.3
    ALINEACIÓN INICIAL DE JUGADORES

    7.3.1
    Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
    La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.

    7.3.2
    Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de posiciones (o rotación). La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador

    7.3.3
    Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set (excepto los Líberos).

    7.4
    POSICIONES

    En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador).
    7.4.1
    Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:
    7.4.1.1
    Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).
    7.4.1.2
    Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
    7.4.2
    Posiciones relativas entre los jugadores:
    7.4.2.1
    Cada jugador zaguero debe estar más alejado de la línea central que su correspondiente delantero.
    7.4.2.2
    Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.

    7.5
    FALTA DE POSICION

    7.5.1
    El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.

    7.6
    ROTACIÓN

    7.6.1
    El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
    7.6.2
    Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores deben hacer una rotación en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

    7.7
    FALTA DE ROTACIÓN

    7.7.1
    Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
    7.7.1.1
    el equipo es sancionado con un punto y saque para el oponente
    7.7.1.2
    el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado
    7.7.2
    Además el anotador deberá determinar el momento exacto en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario se mantendrán.
    8.
    SITUACIONES DE JUEGO

    8.1
    BALÓN EN JUEGO
    El balón está en juego desde el momento que es golpeado en el saque autorizado por el primer árbitro.
    8.2
    BALÓN FUERA DE JUEGO
    El balón está fuera de juego en el momento de la falta pitada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, en el momento del pitido.
    8.3
    BALÓN "DENTRO"
    El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.
    8.4
    BALON "FUERA"

    El balón es "fuera" cuando:
    8.4.1
    la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación de la cancha.




    9.
    JUGANDO EL BALÓN

    Cada equipo debe jugar dentro de su propio espacio y área de juego (excepto la Regla 10.1.2). El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
    9.1
    TOQUES POR EQUIPO
    Un toque o golpeo es cualquier contacto de un jugador en juego con el balón.
    El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1), para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
    9.1.1
    TOQUES CONSECUTIVOS
    Un jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivamente (excepto las Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).

    9.1.2
    TOQUES SIMULTÁNEOS
    Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.
    9.1.2.1
    Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si varios jugadores tratan de alcanzar el balón, pero sólo uno lo toca, se cuenta un solo toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
    9.1.2.2
    Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera” la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
    9.1.2.3
    Si ocurrieran contactos simultáneos por dos oponentes encima de la red, y el contacto con el balón se prolongara, la jugada continua.




    10.
    BALÓN EN LA RED

    10.1
    BALÓN QUE CRUZA LA RED
    10.1.1
    El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
    10.1.1.1
    abajo, por el borde superior de la red,
    10.1.1.2
    a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,
    10.1.1.3
    arriba, por el techo.

    10.2
    BALÓN QUE TOCA LA RED
    Un balón puede tocar la red mientras la cruza.

    10.3
    BALÓN EN LA RED
    10.3.1
    El balón enviado hacia la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo

    11.2
    PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
    11.2.1
    Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.
    11.2.2
    Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:

    11.2.2.1
    Está permitido tocar el campo contrario con un pie(s) siempre que alguna parte del pie(s) que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central.
    1.3.3
    se permite tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo por encima de los pies, siempre que esto no interfiera en la jugada del contrario.
    11.2.3
    Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.

    11.2.4
    Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario siempre que no interfiera la acción de éste.
    11.3
    CONTACTO CON LA RED
    11.3.1
    El contacto de la red por un jugador no es falta, excepto si interfiere en el juego.

    11.3.2
    El jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, o incluso la red, siempre que ello no interfiera con el juego.
    11.3.3
    No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.

    11.4
    FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
    11.4.1
    Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.
    11.4.2
    Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.
    11.4.3
    El/los pie(s) de un jugador penetra(n) en el campo contrario completamente dentro de la cancha del oponente.
    11.4.4
    Un jugador interfiere en el juego del oponente (entre otras):
    - Tocando la banda superior de la red o los 80 cm de antena durante la acción de jugar el balón, ó
    - Tomando soporte en la red, simultáneamente cuando está jugando el balón, ó
    - Creando una ventaja sobre el contrario, ó
    Realizando acciones que dificulten un intento legal del oponente para jugar el balón.



    12
    SAQUE

    El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, situado en la zona de saque.
    12.1
    PRIMER SAQUE EN UN SET
    12.1.1
    El primer saque del primer set así como el del set decisivo (el 5º) lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
    12.1.2
    Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.
    12.2
    ORDEN AL SAQUE
    12.2.1
    Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.
    12.2.2
    Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:
    Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, el jugador que efectuó el saque antes (o su sustituto), saca otra vez.
    12.2.2.2
    Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de hacerlo. El jugador que se mueve desde la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho será el que saque.
    12.3
    AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
    El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.

    13.
    GOLPE DE ATAQUE

    13.1
    CARACTERÍSTICAS DEL GOLPE DE ATAQUE
    13.1.1
    Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
    13.1.2
    Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.
    13.1.3
    Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
    13.2
    RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
    13.2.1
    Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón se produzca dentro de su propio espacio de juego (excepto la Regla 13.2.4).
    13.2.2
    Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrás de la zona de frente:
    13.2.2.1
    en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;
    13.2.2.2
    después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
    13.2.3
    Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto, parte del balón está por debajo del borde superior de la red.
    13.2.4
    Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.



    13.3
    FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
    13.3.1
    Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario
    13.3.2
    Un jugador envía el balón "fuera"
    13.3.3
    Un zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
    13.3.4
    Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
    13.3.5
    Un Líbero completa un golpe de ataque cuando, en el momento del golpeo, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.
    13.3.6
    Un jugador completa un golpe de ataque, estando el balón a una altura superior del borde superior de la red, cuando el pase proviene de un toque de dedos de un Líbero situado en su zona delantera.

    14.
    BLOQUEO
    14.1
    BLOQUEAR
    14.1.1
    Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del oponente por encima del borde superior de la red, independientemente de la altura del contacto con el balón. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo, pero en el momento del contacto con el balón, parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red.
    14.1.2
    Tentativa de bloqueo:
    Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
    14.1.3
    Bloqueo completado:
    Un bloqueo es completado cuando el balón es tocado por un bloqueador.
    14.1.4
    Bloqueo colectivo:
    El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, situados unos cerca de los otros, y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
    14.2
    TOQUE DE BLOQUEO
    Uno o más bloqueadores pueden dar toques consecutivos (rápidos y continuos) siempre que sean realizados durante la misma acción.
    14.3
    BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
    En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
    14.4
    BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
    14.4.1
    Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.



    15.
    INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
    Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
    Una Interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el toque de silbato del primer árbitro para el siguiente saque.
    15.1
    NÚMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES
    Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada
    15.2
    SOLICITUD DE INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
    15.2.1
    Las interrupciones normales sólo pueden ser solicitadas por el entrenador, y/o por el capitán en juego, y sólo por ellos.
    La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.
    En las Competiciones mundiales y oficiales de la FIVB es obligatorio la utilización del “buzzer", y a continuación la realización de la señal manual para solicitar el tiempo muerto.
    15.2.2
    Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.

    16.
    DEMORAS DE JUEGO
    16.1
    TIPOS DE DEMORA
    Se considera demora la acción impropia de un equipo que impida la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
    16.1.1
    demorar una sustitución,
    16.1.2
    prolongar otras interrupciones de juego después de haber sido ordenada la reanudación del juego,
    16.1.3
    solicitar una sustitución ilegal,
    16.1.4
    repetir una solicitud improcedente,
    16.1.5
    demorar el juego por un jugador del equipo.
    16.2
    SANCIONES POR DEMORA
    16.2.1
    Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.
    16.2.1.1
    Las sanciones por demora se mantienen todo el partido.
    16.2.1.2
    Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.
    16.2.2
    La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACIÓN POR DEMORA".
    16.2.3
    La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo realizadas por cualquier miembro del equipo en el encuentro constituyen una falta y se sancionan con "CASTIGO POR DEMORA": Un punto y saque para el contrario.
    16.2.4
    Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.


    17.
    INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

    17.1
    LESIONES
    17.1.1
    Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.
    La jugada se repite.
    17.1.2
    Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional , se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.

    Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.
    17.2
    INTERFERENCIA EXTERNA
    Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.
    17.3
    INTERRUPCIONES PROLONGADAS
    17.3.1
    Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.
    17.3.2
    De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:
    17.3.2.1
    si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;
    17.3.2.2
    si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.
    17.3.3
    De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.


    18.
    INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
    18.1
    INTERVALOS
    Un intervalo es el tiempo entre sets. Todos los intervalos duran tres minutos.
    Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.
    18.2
    El intervalo entre el segundo y tercer set puede extenderse a 10 minutos por el órgano competente a solicitud de los organizadores.
    18.2
    CAMBIOS DE CAMPO
    18.2.1
    Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.
    18.2.2
    En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.

    Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto como se advierta el error. La puntuación existente en el momento del cambio se mantiene igual.




    FUNDAMENTACION TÉCNICA


    FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL VOLEIBOL
    El voleibol se compone de seis movimientos técnicos básicos. Independientemente que cada uno de ello tiene su variante, en cada uno de ellos también son característicos diferentes desplazamientos y posiciones que están intrínsecos en la ejecución técnica y en su enseñanza es difícil tratarlos de forma independiente, ahora bien, existen sobre todo ciertas posiciones del cuerpo (posturas) que como fundamentos técnicos básicos, si son comunes y característicos a la motricidad especifica del juego de voleibol y por tanto se tendrán que considerar de forma relevante al comienzo de la enseñanza del voleibol.

     POSICIONES Y DESPLAZAMIENTOS DEL CUERPO
    La ejecución de cualquiera de los fundamentos técnicos en el juego del voleibol exige una posición adecuada y de un desplazamiento que asegure el éxito de la acción.
    La enseñanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje de los desplazamientos y de las posturas principales de las acciones propias del juego.
    El descuido de esta faceta en la actividad del voleibolista puede conllevar a faltas innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores que obstruccionan su motricidad especifica y en muchos casos se convierten en causas principales en la pérdida de un tanto
    Ambos aspectos (desplazamiento y la posición) en la mayoría de los casos forman la fase preparatoria de los diferentes fundamentos técnicos del juego. La realización tanto de una como de otra depende del carácter del fundamento y de la situación de juego que exista.
    Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:
    • La cabeza y la mirada al frente
    • Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
    • Piernas semiflexionadas
    • Los pies uno más adelante que otro
    • Puntas de los pies dirigidas al frente
    • Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo
    El voleo.
    El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
    Tipos de voleo:
    El voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso.



    El saque.
    Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
    El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de anotar puntos sin la posesión de éste.
    Tipos de saque:
    - SAQUE LATERAL
    Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva, lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada, luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y adicional.


    - SAQUE DE TENIS
    Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución, es similar al del tenista al hacer el servicio.
    Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
    Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega con el jugador número seis (6) 
    adelantado o atrasado.


    El ataque o remate.
    El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.
    El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
    Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
    Tipos de remate:
    REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:
    Desplazamiento.
    La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.
    La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.
    Despegue.
    La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
    De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
    Golpeo.
    Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
    Caída


    Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento amortiguador.
    REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO:
    Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al desplazamiento inicial.


    REMATE DE FRENTE CON GIRO DE LA MANO:
    La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del brazo.


    REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL BRAZO (POR ENCIMA DEL HOMBRO):
    El brazo se desplaza en el momento del contacto hacia el hombro contrario.


    REMATE LATERAL (GANCHO):
    La carrera (desplazamiento) de impulso se produce diagonal, a veces paralelo a la malla.
    El despegue es similar al que se realiza en el remate de frente. Antes de golpear el brazo describe un movimiento circular pegándose al balón de la cabeza. La caída es sobre los dos pies frontal a la malla.
    REMATE DE MUÑECA (DIRIGIDO):
    Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.


    FINTA (TOQUE):
    En el momento del golpeo se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón sólo con los dedos hacia el contrario.
    Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se pueda realizar voleo de pelotas altas.
    El Bloqueo.
    El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.
    Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo.
    Tipos de bloqueo:
    - Tentativa de bloqueo:
    Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
    - Bloqueo consumado:
    Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por bloqueador.
    - Bloqueo colectivo:
    Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.





    TOMADO DE http://laguandio-voleibol.blogspot.com/



    FUNDAMENTACION TÁCTICA


    La táctica
        Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
        Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
    1. Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
    2. Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
        En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
        A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
    Táctica individual
    • Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.

    • Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.


    Táctica colectiva


    • Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.


    • Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.

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